top of page

메타버스(Metaverse) #1

메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬'에서 처음 등장한 용어로서 자신을 대리하는 아바타(Avatar)을 통해 활동하는 3차원(3D) 가상세계를 의미한다.


코로나로 팬데믹 상황으로 메타버스가 전 사회적 트렌드로 갑지가 부상했지만 가상세계의 개념은 오래전부터 존재해왔다. 미국의 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 모방', 내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 아래 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.


증강현실(Augmented Reality)

증강현실은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 사람들에게서 가상세계에 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 특징을 지닌다.사용자가 단말기 카메라로 현재는 유적만 남은 흔적을 촬영하면 디지털로 구축된 과거의 건물이 사용자 단말기에 중첩해 보이는 장면이 증강현실 일례이다. 증강현실의 또 다른 예시로는 부동산(Property)과 디지털 기술(Technology)의 융합을 일컫는 ‘프롭테크(Proptech)’ 산업에서도 활용되고있다는 점이다.


일상기록(Lifelogging)

일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유가 가능하다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용해서 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 일상기록 예시이다.


거울세계(Mirror Worlds)

거울세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다.기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이같은 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.


가상세계(Virtual Worlds)

가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.



과거의 사이버 세계는 제한된 공간에서 정해진 활동만 할 수 있었다면, 현재의 메타버스는 사용자들이 무한히 확장가능한 공간에서 다양한 활동을 할 수 있다는 것이 가장 큰 차이점이자 메타버스의 특징이다.



최근 가장 인기 있는 메타버스로 떠오르고 있는 서비스는 사용자가 직접 게임을 개발 및 공유하는 로블록스, 얼굴인식 및 AR 기술로 사용자와 닮은 아바타를 만들어 다른 사용자들과 소통하는 제페토, NFT(대체불가능한토큰)를 활용해 수익을 창출하는 더샌드박스, 이더리움 블록체인을 기반으로 가상 토지를 구매하여 콘텐츠를 만들어가는 디센트럴랜드 등이 있다. 이러한 서비스는 사용자들로 하여금 타인과의 소통을 확장하는데 도움이 되었다고 볼 수 있다.



그리고 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 가상현실(VR) 등 기술로 다양한 산업군에서도 확산되고 있다. 특히 Microsoft의 Hololens를 활용하여 수술 시뮬레이션을 하거나 자동차의 배선도와 부품 연결 및 배치와 관련된 복잡한 정비과정을 직관적으로 확인할 수 있다.



비대면 활동이 증가하고 있는 시점에서 메타버스는 새로운 가능성을 열어주고 있다.


 

참고자료

  1. 김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호

  2. 권오현, 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」, 건국대학교디자인대학원 2011

  3. 배경우, 「모바일을 매개로 한 미러월드, 현실공간 연동 서비스 디자인」,아주대학교대학원, 2010,

  4. 서성은, 「메타버스 개발동향과 발전전망 연구」, 한국 HCI 학술대회, 2008

  5. 한상열, 「메타버스 플랫폼 현황과 전망」, FUTURE HORIZON, 2021

  6. John, S., Jamais, C., Jerry, P. 'Metaverse Roadmap' , A Cross-Industry Public Foresight Project, 2007

  7. 김경수, "日토요타, 마이크로소프트 MR 기술 도입해 정비기술 지원", 《MOTORPLEX》

  8. 김동호, "프롭테크의 미래, 가상과 현실 잇는 ‘메타버스 아파트", 《서울경제》

  9. 위키백과, 메타버스



댓글


bottom of page